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2019年我国游戏产业充满期待 有六大机会点

  2018年被游戏业内人士称为转折之年,也是产业环境企稳优化改革之年,版号审批暂停几乎贯穿整年,中国游戏产业整体收入增幅明显放缓,不过在2018年最后一个工作日版号审批工作已经重启,让我们对2019年充满期待。

  据中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)联合发布的《2018年中国游戏产业报告》显示,中国游戏市场实际销售收入达2144.4亿元,同比增长5.3%。虽增长率创近10年最低值,但在相关产业环境与指导政策背景下,仍有一些逆势增长的游戏企业获得了大幅提升。在岁末年初之际,不妨通过《2018年中国游戏产业报告》相关数据来看一看2019年游戏企业的六大机会点。

  海外市场已成为中国游戏企业重要的收入来源

  全球化与海外拓展话题已经谈了不止十年,但从未有2018年这么频繁被业内提及。得益于产品质量、IP、企业发行能力,中国游戏企业的产品向来在全球市场具备不错的竞争力与影响力,而2018年尤为突出。在渠道方面,中国游戏企业积极拓展全球市场,与脸书、谷歌商店等多个海外渠道建立了长期稳定的合作关系外,背靠华为、小米等手机企业,软件预装与应用商店均对游戏产品的推广提供了不错的助力。同时,国内游戏企业还通过收购或自建平台的形式聚拢用户,如腾讯、三七互娱、游族网络等游戏企业已全面展开了海外平台的布局,强化对于用户的深度运营。

  2018年中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达95.9亿美元,同比增长15.8%。海外市场增长已经成为2018年游戏产业中少有的增长亮点。

  在渠道资源与优质产品的支撑下,2018年中国游戏企业已在海外取得了一定的成绩,包括《PUBG MOBILE》海外下载量超过2亿,海外月流水超2000万美元,海外DAU破3000万;《王者荣耀》海外月流水超3000万美元,海外DAU超1300万;《荒野行动》海外流水超20亿元;《第五人格》全球下载超过1亿,海外流水超过1亿元。IGG、智明星通等企业也依靠海外市场得到快速成长。

  2018年8月英雄互娱在日本上线的一款三国题材游戏获得成功,首月流水超过5000万元,全年不足5个月的时间累计流水便突破2亿元。掌趣科技《全民奇迹(移动)》早在2015年便曾登顶过韩国多个应用市场畅销榜;新品《奇迹:觉醒》一经上线,便长期位于韩国苹果商店畅销榜前10。同时,掌趣科技花费超过11亿元投资了网禅,与其建立了深入合作关系,强化“奇迹”IP掌控力的同时进一步深入韩国游戏市场。

  女性游戏市场潜力正在不断挖掘

  2018年上半年最为出色的游戏品类,无疑是此前曾偶有爆发的女性游戏,但此品类过于垂直,要求游戏研发者对女性消费群体有深入了解,门槛高又很难借鉴,造成此领域虽然曾出现不错的产品,但都昙花一现,2018年年初的《恋与制作人》《旅行青蛙》着实让业内眼前一亮,前者确切的说是恋爱游戏,后者则为休闲类游戏,但都大多以女性用户为主要群体。在2018年半程之后,他们的热度也逐步消亡,如何运营用户,让用户长时间喜爱一款游戏还需要中国企业下功夫深入研究。

  2018年中国游戏市场女性用户消费规模为490.4亿元,同比增长13.8%。2018年中国游戏市场女性用户规模为2.9亿人,同比增长11.5%。

  有了前车之鉴,可以看到游戏企业涉足女性游戏市场的意愿正在增强,预计全年参与这一领域的企业将超过100家。意愿的提升将促使更多资源进入该领域,弥补女性消费群体这一细分领域的产品短板,全面满足女性用户需求,推动女性用户价值的加速释放。创梦天地持续看好女性用户价值,推出《梦幻花园》《梦幻家园》等多款针对女性用户的游戏产品。其发行的游戏《梦幻花园》女性用户占比达八成,上线不到半年国内安卓月活用户破1320万。该系列游戏在消除玩法基础上,增添了许多女性用户偏爱的元素,通过模拟经营模式、添设日常剧情等方法,吸引女性用户的情感投入,延长产品的生命力。

  二次元终于不再小众已经成为当下热点

  如果人们还对二次元游戏的印象停留在《舰娘》与《崩坏》系列的话,那就过于落后了,二次元游戏在2018年大放异彩,从品类增速来看,超越了整体产业增速,在2019年也势必是企业重点主攻方向之一。

  2018年中国二次元移动游戏市场实际销售收入达190.9亿元,同比增长19.5%。

  盛大游戏早在端游戏时代就凭借多款产品聚拢用户,形成独特的二次元游戏用户社群。现阶段,盛大游戏发力二次元的策略越来越清晰,运用契合年轻人的价值观和审美观,丰富IP内容,为后续衍生产品奠定基础。其符合二次元用户偏好的游戏产品《最终幻想14》《学园偶像祭2-课题大作战》《命运歌姬》《神无月》《血族》均取得了一定的市场成绩。在相关产品运营过程中,盛大游戏注重圈层文化的尊重和建设,以《神无月》为例,这款游戏为盛大游戏原创,产品采用一线画师、音乐制作人以及配音,这些环节瞄准了二次元核心用户,进而辐射到基数更庞大的泛二次元用户。

  电竞风口正在酝酿围绕电竞赛事大有可为

  电子竞技赛事影响力媲美传统体育。对比传统的体育赛事,电子竞技赛事的收入在电子竞技市场收入中所占比例偏低,依然存在增长空间。电子竞技赛事拥有庞大的粉丝群体,且用户活跃度高,部分电子竞技游戏中的单项赛事影响力已经能够赶超传统体育赛事。2018年游戏企业对电子竞技的热情更是空前高涨。

  2018年中国电子竞技游戏市场实际销售收入达834.4亿元,同比增长14.2%。2018年中国电子竞技游戏市场实际销售收入占中国游戏市场比例为38.9%。

  网易发布了“网易电子竞技NeXT”品牌进军电子竞技赛事领域。2018年,网易在全国100座城市、1000所高校开展“百城千校”泛娱乐化的基础赛事。同时,网易还将在北美、欧洲和亚洲推出全球性的电子竞技职业联赛。在电子竞技赛事方面,网易兼顾国内和国外两个市场。以《终结者2:审判日》为例,其TSL超级联赛便在全球设立了中国、北美、欧洲和亚太四大赛区。

  盛天网络则在2018年推出“战吧电子竞技”,这是一个以大众电子竞技用户为中心的社群经济新电子竞技生态,目前已覆盖近2万家网吧,超300万用户。继推出“战吧”后,拟与研发商合作建设大型网吧观赛场所,助力大型赛事全民化;盛天网络承办NEST,腾讯LNL;积极推动多元化电子竞技玩法,与《英雄联盟》合作在网吧场景内定制衍生玩法和运营策略,与游戏厂商联合开发,打通“游戏研发商-网吧-用户”的双向定制玩法落地;且盛天网络还在建设自有网吧联赛。2019年盛天网络将联合腾讯、网易进行高校侧、地区侧的赛事合作。

  游戏企业越来重视积累并深耕IP

  在游戏、动漫、电影等多个泛娱乐领域,均能以IP核心内容为基础进行跨领域产品的创作,现阶段IP已成为贯穿泛娱乐产业链的关键元素。

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